Selasa, 07 Juni 2011

Wanita-wanita Yang Berpengaruh di Dunia Game

Ternyata dunia game tidak hanya diminati atau dikuasai oleh kalangan pria saja. Berikut ini merupakan wanita yang mampu menguasai dunia game.
1.Jessica Tams (Managing Director, Casual Games Association)
Sebelum menjadi managing director dari Casual Games Association, suatu organisasi international untuk game game casual, Jessica memiliki pengalaman selama 5 tahun sebagai software engineer, dan turut membuat game game seperti Dungeon Siege dan Gabriel Knight 3.Sebagai managing director, Jessica mengepalai lebih dari 4000 perusahaan game, publisher dan developer.Assosiasi ini menyelenggarakan konferensi tahunan di Seattle, Kiev dan Amsterdam.
2.Susan O'Connor (Game Writer, Susan O'Connor Writing Studios)
Susan telah menulis untuk game sejak 1998, dan sekarang diakui sebagai salah satu penulis cerita game yang paling terkenal. Dalam 10 tahun terakhir, Susan telah menulis cerita untuk lebih dari 20 judul game. Mulai dari first person shooter hingga action adventure. Client dari Susan terdiri dari perusahaan perusahaan besar seperti Activision, Midway dan Microsoft Game Studio.Beberapa judul game yang ceritanya dibuat oleh Susan, seperti BioShock, Gears of War, dan Far Cry 2.Cerita game yang dibuat oleh Susan O'Connor, telah membawa game ke level yang baru.

3.Laralyn McWilliams (Lead Designer, Sony Online Entertainment)
Sebagai Lead Designer di Sony online Entertainment, San Diego, Laralyn sekarang sedang mengepalai project baru yang bernama FreeRealms, sebuah game MMO yang bisa dimainkan secara bebas.Laralyn memulai karirnya dalam industri game pada awal tahun 1990an, dimana dia menjual game adventure hasil kreasinya kepada Micropose.
Dalam karirnya selama dua dekade, Laralyn telah membuat berbagai macam game, tapi saat ini dia meng-fokuskan diri kepada game MMO.

4.Jennifer MacLean (Vice President of Business Development, 38 Studios)
Sebagai Vice president Business Development dari 38 Studios ini , perusahaan yang meng-fokuskan kepada game MMORPG, Jennifer memulai karir nya dalam online game pada tahun 1992 , pada saat dia bergabung dengan Micropose Software. Pada tahun 1996, Jennifer menjadi product manager AOL Game Channel, kemudian naik menjadi programming director. Kini Jennifer menduduki posisi yang sangat penting di 38 studios

5.Jane McGonigal (Researcher, The Institute for the Future)
]ane, Game designer dan researcher, memiliki motifasi bekerja "bagaimana game yang kita mainkan , merubah cara pandang kita terhadap dunia". Jane diakui sebagai salah satu dari top 35 mengubah dunia. Ilmu yang dipelajarinya di Berkeley University yang memberikan dia gelar PhD , dituangkan kedalam design game.

6.Nicole Lazzaro (Founder and President, XEODesign, Inc)
Dengan gelar psikologi dari Stanford University, Nicole dengan perusahaannya XEODesign, Inc, membuat interface yang bisa meng-simulasi gerak muka berdasarkan reaksi pemain. Nicole Lazzaro memiliki 18 tahun pengalaman bekerja sama dengan Sony, Electronic Arts, ubisoft, dan SEGA.
Nicole terkenal karena menambah unsur psikologi ke dalam game.

Hal-hal Penting Dalam Game

Sprites
Sprites adalah kumpulan gambar-gambar yang digunakan untuk icon, karakter ataupun gambar bergerak dalam game. Sprites dapat dibuat dari gambar-gambar yang sudah dibuat dalam sebuah art packages, download dari internet maupun dibuat secara manual dengan menggunakan software seperti Adobe Photoshop.
Objects
Sprites tidak dapat melakukan sesuatu dengan sendirinya. Sprites hanya menyimpan gambar-gambar dari elemen-elemen yang berbeda dalam sebuah fame. Objects adalah bagian dari game yang mengontrol bagaimana elemen-elemen tersebut bergerak dan berinteraksi satu sama lain. Contohnya adalah karakter dalam game.
Events dan Actions
Events adalah hal-hal penting yang terjadi didalam sebuah game, seperti ketika objects saling bertumbukan maupun ketika user menekan tombol pada keyboard. Actions adalah hal-hal yang terjadi sebagai respon dari sebuah event, seperti perubahan arah pergerakan objects, perubahan score, atau memainkan sebuah lagu.
Backgrounds
Backgrounds adalah gambar –gambar yang digunakan sebagai gambar latar belakang game dan merupakan jenis lain dari resource, seperti sprites dan objects. Pada umumnya ukuran backgrounds sama dengan resolusi game.
Sounds
Sounds juga termasuk resource game, jenis sounds dalam game ada dua, yaitu musics dan sound effect. Sounds dangat mempengaruhi atmosfer dalam game. Masters berupa lagu yang terus mengalun selama game dimainkan, namun lagu yang dimainkan pada umumnya bergantung pada tempat atau kondisi game. Sounds effect adalah suara yang hanya terdengar ketika terjadi suatu hal tertentu, misal penekanan tombol, karakter terkena pukulan dan sebagainya. Kegunaan dari sound effects adalah untuk membantu user mengetahui action yang dilakukan maupun hal yang sedang terjadi.
Status
Status adalah sekumpulan informasi yang berguna untuk orang yang memainkan sebuah game untuk mengetahui kondisi permainan saat itu. Bergantung dari jenis game-nya informasi yang disampaikan melalui status dapat bermacam-macam. Berikut beberapa macam status pada game beserta penjelasannya :
 Score adalah nilai yang diperoleh oleh orang yang memainkan sebuah game. Status ini sangat sering digunakan pada sebuah game untuk mengetahui kemampuan yang memainkannya.
 High Score adalah nilai tertinggi yang pernah dicapai orang yang memainkan sebuah game. Status ini biasanya terdapat pada game yang dapat diselesaikan dalam waktu yang cukup singkat, sehingga membuat orang yang memainkannya tertarik untuk mengulangi permainan dari awal, dengan harapan mendapat high score yang lebih tinggi.
 HP (Hit Point) adalah status yang menunjukkan jumlah maksimal damage yang dapat diterima oleh karakter dalam game. Apabila bernilai 0 maka karakter tersebut dinyatakan mati/kalah. Status ini biasanya terdapat pada game ber-genre fighting, action atau RPG (Role Playing Game).
 SP (Skill Point) adalah sejumlah poin yang dapat digunakan untuk menggunakan skill. Jumlah yang dibutuhkan bergantung dari skill yang digunakan. Status ini biasanya terdapat pada game ber-genre RPG.
 Strength adalah jumlah kekuatan karakter dalam game. Nilai status biasanya menentukan kekuatan serangan karakter. Status ini biasanya terdapat pada game ber-genre fighting action atau RPG.
 Vitality adalah jumlah pertahanan karakter dalam game. Nilai status ini biasanya akan mempengaruhi jumlah HP dan pertahanan yang dimiliki karakter. Status ini biasanya terdapat pada game ber-genre fighting action atau RPG.
 Speed adalah kecepatan karakter dalam game. Nilai status ini biasanya akan mempengaruhi seberapa cepat karakter akan bergerak atau mendapatkan giliran serta menentukan mudah atau tidaknya terkena serangan musuh. Status ini biasanya terdapat pada game ber-genre fighting, action atau RPG.
 Intelligence adalah jumlah kekuatan sihir dari karakter dalam game. Nilai status ini biasanya akan berpengaruh pada jumlah SP, serangan sihir dan ketahanan terhadap serangan sihir. Status ini biasanya terdapat pada game ber-genre action atau RPG.

 Luck adalah keberuntungan karakter dalam game. Nilai status ini biasanya akan mempengaruhi karakter dalam mendapatkan hal-hal yang sulit didapatkan dalam game, seperti terjadinya critical hit.
 Status point adalah sejumlah poin yang biasanya digunakan untuk menambah status karakter seperti Strength, Vitality, Intelligence, Speed dan Luck. Status ini biasanya terdapat pada game ber-genre action atau RPG.
 Time adalah status yang digunakan untuk berbagai macam fungsi dalam game, misal untuk menentukan waktu yang tersisa untuk mencapai tujuan tertentu, jumlah waktu yang telah dihabiskan seseorang untuk memainkan game tersebut, dan lain sebagainya. Status ini biasanya terdapat pada game ber-genre fighting, action atau RPG.
 Experience dalam dunia game adalah sejumlah poin yang biasanya digunakan untuk menentukan level karakter dalam game. Status ini biasanya terdapat pada game ber-genre action

Selain hal penting yang diperlukan dalam sebuah Game, kita juga perlu memperhatikan aplikasi Game tersebut dijalankan. Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah sebagai berikut :

1. Personal Computer Berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
2. Web Based Games. Merupakan aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.

3. SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut

4. CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

Sabtu, 07 Mei 2011

Teknologi Film dan Game

Game dapat dibuat dengan menggunakan banyak bahasa pemrograman dan software. Namun ada beberapa bahasa yang memang sudah umum dan teruji digunakan dalam membuat game. Seperti C++ dan Flash. Ditilik dari kemampuan, keduanya memang sangat berbeda dan tujuan penggunaannya pun berbeda pula. Kita tidak membahas siapa yang lebih baik disini karena seperti yang dikatakan sebelumnya, keduanya tidak berkaitan sama sekali bila dilihat dari tujuan penggunaannya. Bukti dilapangan menjelaskan bahwa game komersil sekarang ini umum dibuat dengan C++. Sementara hampir semua game casual dan berbasis web menggunakan Flash.
Selain C++ dan Flash, kita juga bisa menggunakan bahasa lain untuk membuat game, seperti Darkbasic, Blitz, Lite-C untuk 3D Game studio, LUA, Phyton, C#, dan bahasa lain yang berorientasi untuk game.
Paling sering, 3D rendering mesin atau sistem dalam mesin permainan dibangun di atas grafis API seperti Direct3D atau OpenGL yang menyediakan perangkat lunak abstraksi dari GPU atau video card. Perpustakaan tingkat rendah seperti DirectX, SDL, dan OpenAL juga umum digunakan dalam permainan karena menyediakan perangkat keras akses independen lain perangkat keras komputer seperti perangkat input (mouse, keyboard, dan joystick), kartu jaringan, dan kartu suara. Sebelum hardware-accelerated 3D grafis, renderers perangkat lunak telah digunakan. Software rendering masih digunakan di beberapa model tools atau untuk yang masih diberikan gambar bila akurasi visual dinilai lebih real-time performance (frame per detik) atau ketika perangkat keras komputer tidak memenuhi persyaratan seperti shader mendukung atau, dalam kasus dari Windows Vista, dukungan untuk Direct3D 10.
Sebagai teknologi mesin permainan matang dan menjadi lebih user-friendly, aplikasi mesin permainan telah diperluas dalam ruang lingkup, dan kini digunakan untuk permainan serius: visualisasi, pelatihan, kesehatan, dan simulasi militer aplikasi. Untuk memfasilitasi aksesibilitas, platform perangkat keras baru kini sedang ditargetkan oleh mesin permainan, termasuk ponsel (misalnya iPhone) dan web browser (misalnya Shockwave,Flash, Silverlight, Persatuan Web Player, O3D).
Selain itu, lebih banyak mesin permainan sedang dibangun atas bahasa tingkat tinggi seperti Java dan C # /. NET (misalnya TorqueX, Blade3D, dan Visual3D.NET) atau Python (Panda3D). Karena kebanyakan game 3D seperti sekarang kebanyakan GPU-terbatas (yaitu dibatasi oleh kekuatan kartu grafis), potensi slowdowns bahasa tingkat tinggi menjadi diabaikan, sementara produktivitas keuntungan yang ditawarkan oleh bahasa-bahasa ini bekerja untuk mesin permainan pengembang 'manfaat. Tren baru-baru ini didorong oleh perusahaan-perusahaan seperti Microsoft untuk mendukung Indie pengembangan permainan lebih platform, seperti Xbox360 dan Zune menggunakan .NET Framework dan XNA untuk rendering grafis dan audio.
Autodesk merilis peranti lunak dan kreasi hiburan digital serta middleware Versi 2012.

Versi 2012 menyediakan kemampuan alur kerja berulang, membantu pengguna mengatur kompleksitas dan menyediakan perangkat kreatif baru.

"Rilis produk 2012 kami memanfaatkan teknologi peranti keras terkini untuk meningkatkan kinerja dan menghantarkan grafik pada viewport yang mengagumkan," ujar senior vice president Autodesk, Media & Entertainment Marc Petit, dalam keterangannya, Sabtu (2/4/2011).

Menurutnya Autodesk juga telah meningkatkan kemampuan kerja antarsistem dan menyederhanakan integrasi pipeline, membuatnya semakin mudah bagi konsumen untuk mengambil keuntungan dari satuan perangkat terspesialisasi, serta menyediakan perangkat kreatif baru untuk tren produksi modern seperti pembuatan film virtual dan produksi 3D stereoskopik.

"Audien film, video game dan televisi menuntut konten lebih mutakhir, yang menyebabkan kompleksitas produksi melebihi anggaran. Agar senantiasa kompetitif, studio harus meningkatkan efisiensi produksi dan memaksimalkan kemampuan kreatifnya," lanjut Petit.

Paket Autodesk Entertainment Creation 2012 menyediakan para seniman dan fasilitas produksi akses kepada rangkaian bertenaga perangkat kreatif dengan penghematan dana istimewa. Seniman dapat memperluas alur kerja peranti lunak Autodesk 3ds Max atau Autodesk Maya mereka yang familiar dengan perangkat intuitif untuk pemahatan dan pelukisan tekstur, animasi karakter langsung dan berbagai efek. Kemampuan kerja antar operasi dalam satu langkah dan antarmuka yang semakin konsisten di dalam paket perangkat lunak 2012 ini membantu para seniman merealisasikan potensi kreatif dan mengoptimalkan produktivitas mereka dengan memfasilitasi penggunaan ragam produk dan membuat perangkat terspesialisasi menjadi lebih mudah diakses.

Semua produk terkini dari Rangkaian Entertainment Creation menawarkan fitur dan peningkatan baru berupa,

1. Autodesk 3ds Max 2012 menghantarkan inti grafik akselerasi baru, mRigids untuk simulasi rigid-body dinamis pada viewport dan peningkatan pemahatan dan penggambaran baru seperti kuas Clone

2. Autodesk Maya 2012 menyediakan peningkatan signifikan untuk viewport yang menawarkan efek-efek full-screen, jejak gerakan yang dapat diedit untuk editing animasi pada viewport, demikian halnya dengan pilihan simulasi baru

3. Autodesk Softimage 2012 menyediakan prosedur pemodelan ICE baru, simulasi cloth Syflex yang terintegrasi, kemampuan stereoskopik dan tambahan berupa software development kit (SDK) berinti banyak

4. Autodesk Mudbox 2012 menghantarkan peningkatan pada perangkat lukisan, UV baru inovatif dan alur kerja topology-independent, peranti practical posing dan peningkatan dataset handling yang besar

5. Autodesk MotionBuilder 2012 menyediakan tampilan stereoskopik in-viewport baru dan rig kamera, sebuah gabungan antarmuka dan solver bagi Autodesk HumanIK 4.5 atau middleware 2012, begitu pula dengan perangkat baru untuk pembuatan film virtual.

Lalu peranti lunak Autodesk Flame Premium juga mengombinasikan efek-efek visual kelas tinggi dan perangkat finishing dengan pemeringkatan warna langsung pada satu solusi. Rilis 2012 menyediakan beberapa update seperti,

a. Perangkat baru inovatif yang membantu seniman mengintegrasikan efek pencahayaan 3D ultrarealistis ke dalam komposit

b. Perangkat efek komprehensif untuk penyelesaian proyek 3D stereoskopik, alur kerja finishing yang ditingkatkan dengan CG pipelines.

c. Rangkaian perangkat baru didesain untuk membuat komposit 3D secepat dan seinteraktif komposit 2D tradisional.

Peranti lunak Autodesk Smoke 2012 menawarkan sebuah solusi kreatif berbasis timeline, terpadu bagi finishing tingkat profesional di Mac. Perangkat Smoke mencakup koreksi warna, komposit, efek visual 3D dan stereoskopik 3D serta menampilkan alur kerja tambahan yang efisien dengan Apple Final Cut Pro. Rilis 2012 mencakup:

- Sistem pencahayaan 3D yang didesain ulang
- Flame FX, sebuah perangkat kreatif dan teknis baru yang komprehensif bagi tugas-tugas finishing kebanyakan, menampilkan Damage, Deform, Edge Detect dan Pixel Spread

Teknologi middleware game Autodesk membantu memecahkan tantangan waktu tempuh, memampukan para programmer untuk fokus pada area pengembangan dengan dampak tinggi. Rilis middleware baru menawarkan peningkatan berikut ini,

1. API (application programming interface) yang ditingkatkan pada Autodesk Beast 2012 global illumination middleware memungkinkan para pengembang untuk mengintegrasikan perangkat preview pencahayaan interaktif eRnsT ke dalam editor tingkatan game yang disesuaikan.

2. Middleware animasi karakter Autodesk HumanIK 2012 sekarang mendukung sistem hiburan portabel generasi selanjutnya (kode: NGP) dari Sony Computer Entertainment Inc., demikian halnya untuk mobile platform Apple iOS, memungkinkan animasi karakter yang lebih realistis pada perangkat mobile gaming terkini.

3. Middleware kecerdasan artifisial Autodesk Kynapse 2012 fokus pada peningkatan kinerja waktu tempuh dan membuat fitur canggih menjadi lebih mudah digunakan

Selasa, 05 April 2011

Introduction To Web Science

ABSTRAKSI

IRMA RIZA RAHMI. 50406395
INTRODUCTION TO WEB SCIENCE
Softskill, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma,2011
Kata kunci : Web, Science, Study
(iii + 11halaman)

Web science merupakan salah satu aplikasi pemanfaatan teknologi informasi. Dengan adanya website maka akan lebih memudahkan manusia dalam mendapatkan informasi khususnya yang berhubungan dengan ilmu pendidikkan ataupun teknologi. Web itu sendiri adalah merupakan suatu halaman informasi yang disediakan melalui jalur Internet, sehingga web dapat diakses di mana saja selama web tersebut terhubung atau terkoneksi dengan jaringan internet. Mengingat luasnya Web dan inheren multi-user (sosial) alam, maka web merupakan bagian dari ilmu pengetahuan yang selalu interdisipliner, melibatkan matematika, kecerdasan buatan, sosiologi, psikologi, biologi, dan ekonomi.

HAKI, PRIVASI, IDENTITY

Komisi Fatwa Majelis Ulama Indonesia memutuskan bahwa : Dalam hukum Islam, Hak Cipta dipandang sebagai salah satu huquq maliyyah (Hak Kekayaan) yang mendapatkan perlindungan hukum (masnun) sebagaimana mal (kekayaan) Hak Cipta yang mendapatkan perlindungan hukum Islam sebagaimana dimaksud angka 1 tersebut adalah Hak Cipta atas ciptaan yang tidak bertentangan dengan hukum Islam. Sebagaimana mal, Hak Cipta dapat dijadikan obyek akad (al-ma’qud alaih), baik akad mua’wadhah (pertukaran, komersil), maupun akad tabarru’at (non komersial), serta diwaqafkan dan diwarisi. Setiap bentuk pelanggaran terhadap Hak Cipta, terutama pembajakan, merupakan kezaliman yang hukumnya adalah HARAM.
Hak cipta (lambang internasional: ©, Unicode: U+00A9) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan". Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.
Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku" (pasal 1 butir 1).
Asosiasi Hak Cipta di Indonesia
• KCI : Karya Cipta Indonesia
• ASIRI : Asosiasi Indrustri Rekaman Indonesia
• ASPILUKI : Asosiasi Piranti Lunak Indonesia
• APMINDO : Asosiasi Pengusaha Musik Indonesia
• ASIREFI : Asosiasi Rekaman Film Indonesia
• PAPPRI : Persatuan Artis Penata Musik Rekaman Indonesia
• IKAPI : Ikatan Penerbit Indonesia
• MPA : Motion Picture Assosiation
• BSA : Bussiness Sofware Assosiation
Perlindungan hukum terhadap pemegang Hak Cipta dimaksudkan sebagai upaya untuk mewujudkan iklim yang lebih baik bagi tumbuh dan berkembangnya semangat mencipta di bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra. Ada beberapa istilah yang sering digunakan dalam Hak Cipta, antara lain:
Pencipta: adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu Ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
Ciptaan: adalah hasil setiap karya Pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.
Hak Cipta: hak khusus bagi pencipta maupun penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya maupun memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan ? pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Pemegang Hak Cipta: adalah Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta, atau pihak yang menerima hak tersebut dari Pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.
Pengumuman: adalah pembacaan, penyiaran, pameran, penjualan, pengedaran, atau penyebaran suatu Ciptaan dengan menggunakan alat apa pun, termasuk media internet, atau melakukan dengan cara apa pun sehingga suatu Ciptaan dapat dibaca, didengar, atau dilihat orang lain.
Perbanyakan: adalah penambahan jumlah sesuatu Ciptaan, baik secara keseluruhan maupun bagian yang sangat substansial dengan menggunakan bahan-bahan yang sama ataupun tidak sama, termasuk mengalihwujudkan secara permanen atau temporer.
Lisensi: adalah izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak Terkaitnya dengan persyaratan tertentu.

Lingkup Hak Cipta
a. Ciptaan yang dilindungi
Pasal 12 ayat (1) Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta menetapkan secara rinci ciptaan yang dapat dilindungi, yaitu:
• buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
• ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;
• alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;
• lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
• drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;
• seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;
• arsitektur;
• peta;
• seni batik;
• fotografi;
• sinematografi;
• terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.
b. Ciptaan yang tidak diberi Hak Cipta
Sebagai pengecualian terhadap ketentuan di atas, tidak diberikan Hak Cipta untuk hal-hal berikut:
• hasil rapat terbuka lembaga-lembaga Negara;
• peraturan perundang-undangan;
• pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah;
• putusan pengadilan atau penetapan hakim; atau
• keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.

Bentuk dan Lama Perlindungan
Bentuk perlindungan yang diberikan meliputi larangan bagi siapa saja untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaan yang dilindungi tersebut kecuali dengan seijin Pemegang Hak Cipta. Jangka waktu perlindungan Hak Cipta pada umumnya berlaku selama hidup Pencipta dan terus berlangsung hingga 50 (lima puluh) tahun setelah Pencipta meninggal dunia. Namun demikian, pasal 30 UU Hak Cipta menyatakan bahwa Hak Cipta atas Ciptaan:
• program komputer;
• sinematografi;
• fotografi;
• database; dan
• karya hasil pengalihwujudan
berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.

Pelanggaran dan Sanksi
Dengan menyebut atau mencantumkan sumbernya, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta atas:
• penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
• pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;
• pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan:
o ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan; atau
o pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta.
• perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra dalam huruf braille guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;
• perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang non komersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
• perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;
• pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.

Menurut Pasal 72 Undang-Undang Hak Cipta, bagi mereka yang dengan sengaja atau tanpa hak melanggar Hak Cipta orang lain dapat dikenakan pidana penjara paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 5.000.000.000,00 (lima milyar rupiah). Selain itu, beberapa sanksi lainnya adalah:
• Menyiarkan, memamerkan, mengedarkan atau menjual ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta dipidana dengan dengan pidana penjara maksimal 5 (lima) tahun dan/atau denda maksimal Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah)
• Memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah)
PRIVASI
Privasi adalah kebebasan pribadi. Contoh, ketika Anda mengirim surat kepada orang lain, tentu dengan amplop tertutup bukan? Walaupun mungkin isinya tidak penting. Lalu mengapa Anda tidak mengirimkannya dengan kartu pos? Dari contoh ini Anda tentu sudah bisa menarik kesimpulan yang intinya, Anda tidak ingin orang lain membaca surat Anda.

Di internet hal demikian sulit diperoleh. Karena e-mail yang Anda kirimkan adalah teks murni, orang lain bisa saja membaca surat Anda. Bagi yang berada di kantor dan koneksi ke internet dengan "proxy server" kantor, admin bisa kapan saja membaca isi surat yang Anda kirimkan. Lebih buruk lagi, e-mail Anda dapat dipalsukan, misalnya mengirimkan e-mail atas nama Anda kepada orang lain dan tidak ada yang bisa Anda lakukan untuk membuktikan bahwa e-mail tersebut bukanlah dari Anda.


Tip Menjaga Privasi Dalam Mengirim e-mail
Untuk mencegah hal demikian, diperlukan sebuah program yang dapat mengacak (enkripsi) e-mail Anda sekaligus melakukan verifikasi bahwa e-mail tersebut adalah benar-benar Anda sendiri yang mengirimnya. Program yang dimaksud adalah PGP (Pretty Good Privacy). Dengan PGP bukan saja surat Anda tidak dapat dibaca oleh pihak lain melainkan keabsahannya juga terjaga.

Hal lain yang perlu diperhitungkan dalam menjaga privasi adalah steganografi. Steganografi adalah seni menyembunyikan sesuatu ke dalam sesuatu. Penjelasan ini mungkin agak membingungkan. Tapi percayakah Anda jika e-mail Anda dapat disembunyikan di dalam file BMP atau WAV? Hal tersebut dapat dilakukan dengan steganografi. Jika Anda mengirimkan e-mail Anda dalam keadaan terenkripsi, maka mungkin seseorang dapat dengan sengaja memblokir e-mail Anda dan menghapusnya, karena kesal tidak dapat membaca e-mail Anda. Pesan Anda tidak akan pernah sampai.

Tapi bagaimana jika Anda mengirimkan e-mail biasa dengan body kosong bersubjek "foto reuni" dan lampiran berupa file BMP? Tentu orang akan berasumsi bahwa yang Anda kirim hanyalah foto dan tidak ada apa pun yang menarik untuk diperhatikan. Di lain pihak, rekan rahasia Anda mengetahui Anda mengirimkan e-mail lewat foto BMP tersebut dan melakukan de-enkripsi dengan software khusus steganografi, maka e-mail Anda selamat sampai tujuan dalam keadaan utuh. Hal ini dapat dikombinasikan dengan PGP, sehingga walaupun seseorang tahu bahwa Anda mengirimkan e-mail lewat file gambar, namun tetap tidak dapat mengetahui apa yang telah Anda tulis.

Cara Melindungi Privasi Anda
Untuk melindungi privasi Anda ada beberapa cara yang dapat diterapkan berdasarkan layanan internet yang Anda gunakan.

Jika Anda menggunakan WWW, maka gunakanlah "web proxy". Sedangkan e-mail, maka gunakan "remailer" atau "nym account". Dan untuk IRC, gunakan "Wingate proxy".

Privasi atau Tidak?
Pertanyaan apakah privasi perlu diterapkan di internet atau tidak selalu menjadi kontroversi. Pada satu sisi, privasi adalah hak asasi, di lain sisi fasilitas untuk ini sering disalahgunakan dengan tujuan iseng atau jahat, misalnya posting anonim dengan pesan yang disertai kata-kata yang menghasut.

Pemerintah Amerika Serikat sangat anti terhadap masalah privasi. Ini terbukti dari larangan ekspor teknologi enkripsi bit tinggi ke luar AS. Mereka ingin mengendalikan semua e-mail yang masuk atau keluar dari AS dengan cara menyensornya. Dikhawatirkan, jika teknologi enkripsi bit tinggi (di atas 64 bit) tersebar ke luar AS, maka agen rahasia AS akan sulit melacak dan mengawasi e-mail yang akan mereka monitor terhadap pihak-pihak tertentu di luar AS yang dicurigai melakukan tindak kejahatan tingkat tinggi. Enkripsi dengan bit tinggi hanya boleh dipakai di dalam AS karena masih dalam wewenang pemerintah AS.
Identity
Saat ini orang sangat dimanjakan oleh kemajuan teknologi. Perkembangan teknologi memungkinkan orang untuk berkomunikasi maupun bertransaksi dengan lebih cepat dan lebih murah. Dari 30 juta masyarakat di Indonesia mayoritas sudah banyak yang mengakses internet dan mengenal namanya jaringan sosial untuk berkomunikasi seperti Facebook, Yahoo!Messenger, Aim, Windows Live dan berbagai macam fasilitas yang memudahkan kita berinteraksi melalui media internet. dan dari itu pula
banyak kejahatan yang dilakukan di media internet tersebut. Pencurian identitas secara gamblang berarti seseorang mengambil kartu pengenal ataupun segala jenis pengenal lalu digunakan pada dirinya sebagai identitas pengenal orang yang dicuri tersebut.

Hingga saat ini banyak terjadi pencurian identitas seseorang untuk mencari tujuan ekonomi yang mereka inginkan ataupun hanya bersifat motif dendam semata dimana dia merusak image orang tersebut atau juga sekedar iseng belaka dan juga pencurian identitas tersebut bertujuan untuk melakukan transaksi atas nama korban. motif lain yang masih berkaitan dengan ekonomi dengan berusaha menyusupkan malware ke dalam sistem komputer atau telpon seluler anda yang bertujuan untuk mengambil data penting seperti informasi kartu kredit maupun nomor rekening bank
Referensi :
http://jevrie-brothers.blogspot.com/2011/03/64.html
http://rks.ipb.ac.id/index.php?option=com_content&view=article&id=61&Itemid=48
http://id.wikipedia.org/wiki/Hak_cipta

Minggu, 27 Februari 2011

Manfaat Sholat

Kita umat Islam sering kali banyak yang menunaikan ibadah wajib sholat 5 waktu, tapi Akankah kita mengetahui fungsi bakhan manfaat dari sholat???
Atau hanya menjalankan rutinitas biasa sebagai suatu kewajiban???
Disini kita mulai mencari tahu fungsi manfaat dari ibadah harian kita "SHOLAT" dengan begitu kita bisa lebih memaknai apa yang kita lakukan. Sesungguhnya amalan ibadah yang diterima merupakan karena kepahaman kita akan ilmunya.
1.Berdiri lurus
adalah pelurusan tulang belakang, dan menjadi awal dari sebuah latihan pernapasan, pencernaan dan tulang.Gerakan berdiri tegap melancarkan aliran darah, getah bening (limfe) dan kekuatan otot lengan. Posisi jantung di bawah otak memungkinkan darah mengalir lancar ke seluruh tubuh. Saat mengangkat kedua tangan, otot bahu meregang sehingga aliran darah kaya oksigen menjadi lancar. Kemudian kedua tangan didekapkan di depan perut atau dada bagian bawah. Sikap ini menghindarkan dari berbagai gangguan persendian, khususnya pada tubuh bagian atas.
2.Takbir
merupakan latihan awal pernapasan. Paru-paru adalah alat pernapasan, Paru kita terlindung dalam rongga dada yang tersusun dari tulang iga yang melengkung dan tulang belakang yang mencembung. Susunan ini didukung oleh dua jenis otot yaitu yang menjauhkan lengan dari dada (abductor) dan mendekatkannya (adductor). Takbir berarti kegiatan mengangkat lengan dan merenggangkannya, hingga rongga dada mengembang seperti halnya paru-paru. Dan mengangkat tangan berarti meregangnya otot-otot bahu hingga aliran darah yang membawa oksigen menjadi lancar.
3.Ruku
memperlancar aliran darah dan getah bening ke leher oleh karena sejajarnya letak bahu dengan leher. Aliran akan semakin lancar bila ruku’ dilakukan dengan benar yaitu meletakkan perut dan dada lebih tinggi daripada leher. Ruku’ juga mengempiskan pernapasan. Pelurusan tulang belakang pada saat ruku’ berarti mencegah terjadinya pengapuran. Selain itu, ruku’ adalah latihan kemih (buang air kecil) untuk mencegah keluhan prostat. Pelurusan tulang belakang akan mengempiskan ginjal. Sedangkan penekanan kandung kemih oleh tulang belakang dan tulang kemaluan akan melancarkan kemih. Getah bening (limfe) fungsi utamanya adalah menyaring dan menumpas kuman penyakit yang berkeliaran di dalam darah.
4.Sujud
Mencegah Wasir Sujud mengalirkan getah bening dari tungkai perut dan dada ke leher karena lebih tinggi. Dan meletakkan tangan sejajar dengan bahu ataupun telinga, memompa getah bening ketiak ke leher. Selain itu, sujud melancarkan peredaran darah hingga dapat mencegah wasir. Sujud dengan cepat tidak bermanfaat. Ia tidak mengalirkan getah bening dan tidak melatih tulang belakang dan otot. Tak heran kalau ada di sebagian sahabat Rasul menceritakan bahwa Rasulullah sering lama dalam bersujud.
5.Duduk di antara dua sujud
dapat mengaktifkan kelenjar keringat karena bertemunya lipatan paha dan betis sehingga dapat mencegah terjadinya pengapuran. Pembuluh darah balik di atas pangkal kaki jadi tertekan sehingga darah akan memenuhi seluruh telapak kaki mulai dari mata kaki sehingga pembuluh darah di pangkal kaki mengembang. Gerakan ini menjaga supaya kaki dapat secara optimal menopang tubuh kita.
6.Gerakan salam yang merupakan penutup sholat, dengan memalingkan wajah ke kanan dan ke kiri bermanfaat untuk menjaga kelenturan urat leher. Gerakan ini juga akan mempercepat aliran getah bening di leher ke jantung.
Dari ke-6 gerakkan sholat yang kita lakukan ini, sama seperti kita melakukan olahraga. ALLAH SWT selalu menciptakan sesuatu pasti ada Fungsi dan Manfaatnya, tidak memerintahkan tanpa makna atau sia-sia untuk hambanya.


Referensi
http://id.shvoong.com/books/guidance-self-improvement/1966423-manfaat-sholat-bagi-kesehatan-oleh/

Sabtu, 26 Februari 2011

Khusyu Dalam Sholat

Prof. Dr. Quraish Shihab, Lc, MA

Khusyu dalam sholat bukan berarti mengosongkan dari segala pikiran selain Allah. Karena nabi pun pernah ketika selesai sholat, beliau masuk ke dalam kamar kemudian keluar dan berkata "saya lupa dan teringat ketika sholat bhw saya harus melunasi hutang saya".

Khusyu' dapat diibaratkan sebagai berikut :

Jika kita diberi undangan untuk melihat-lihat pameran lukisan yang diadakan oleh orang yang sangat kita hormati, maka ada beberapa sikap yang bisa kita lakukan :

* Kita menerima dan datang ke undangan tersebut karena untuk menghormati walaupun kita tidak mengerti tentang lukisan

*Kita datang dan kita termasuk orang yang senang dan mengerti terhadap lukisan

* Kita datang, mengerti tentang lukisan dan kita terpukau oleh salah satu lukisan yg dipamerkan, sampai-sampai kita ditepuk oleh sahabat kita, kita tidak merasakannya

Yang terakhir inilah tingkat Khusyu' yang paling tinggi. Setidaknya kita memiliki khusyu' dalam sholat dalam rangka menghormati undangan Allah.

Sholatlah kamu seolah-olah kamu melihat Allah di hadapanmu... jika tidak bisa, ketahuilah dan rasakanlah bahwa memang Allah sedang melihatmu sedang sholat --- hadits Nabi.

Jika Anda sedang menghadap dengan orang yang sangat Anda hormati, tentunya Anda akan sangat konsentrasi kepada orang tersebut, sampai-sampai tangan Anda tidak melakukan gerakan-gerakan kecil yg kurang pantas dan tidak perlu.

Terpukaulah ketika sholat akan kebesaran-kebesaran Allah..